Dans un précédent message, je vous avais parlé de la campagne que j'avais lancé il y a quelques années. Je vous propose ici de découvrir les règles et restrictions qui avaient été mises en place, ainsi que la map maison qui l'accompagnait.

Quelques précisions malgré tout, cette campagne nécessite un Maître du Jeu qui s'assure du bon déroulé du jeu. Au début de la campagne, chaque joueur choisi secretement un emplacement pour sa base appelé Centre de Commandement et la communique au MJ. La campagne se déroule en 6 tours de campagne, où les joueurs vont s'affronter pour des territoires prédéterminés appelés Objectifs X. A chaque début de tours de campagne, chaque joueur doit réaliser des actions qui vont d'essayer de s'emparer d'un ou plusieurs des Objectifs du tour, jusqu'à attaquer un Centre de Commandement adverse afin de gagner des points de campagne et diverses bonus.

Au début de la campagne le format de jeu est l'escarmouche, afin de représenter les affrontement entre équipes de reconnaissance qui essayent de découvrir leur environnement. Puis les parties engagent des forces de plus en plus importantes, au fur et à mesure que la situation devient de plus en plus désespérée.

 

Bref, sans plus attendre les règles telles que je les avaients rédigées à l'époque. Bien entendu, on peut moduler le nombre de points utilisés pour constituer les armées, et même zapper la partie "Kill Team" qui générait beaucoup de déséquilibres ...

 

La campagne est semi-narrative, c’est-à-dire qu’à chaque tour de jeu, des éléments de l’histoire seront fournis aux joueurs. Malgré la présence d’une carte, il n’y aura pas de prise de territoires.

La campagne comportera 6 tours de campagne, chaque tour de campagne durant 3 semaines. Elle se clôturera par une « Bataille générale ».

 

Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points de campagne à la fin de la campagne.

Les parties suivent les règles de la V7 et de Kill Team (pour les Tours 1 & 2 uniquement) ainsi que des règles spéciales de la campagne (voir ci-après).

 

Restrictions

Tous les Codex peuvent être utilisés, même les compositions personnelles. Les armées suivent néanmoins les restrictions suivantes en plus de celles liées à leur codex et des restrictions pour les parties en kill team :

  • Les listes participant à la campagne font 200 points, lors des tours 1 & 2  et suivent les règles de Kill Team
  • Au début du Tour 3, les listes montent à 300 points de plus. Vous devez donc rajouter 300 points à la liste utilisée lors des Tours 1 & 2 pour atteindre une liste à 500 points. Les règles de kill team ne s’appliquent plus.
  • Au début du Tour 5, les listes montent à 250 points de plus. Vous devez donc rajouter 250 points à la liste utilisée lors des Tours 3 & 4 pour atteindre une liste à 750 points.
  • Les listes, une fois enregistrées, ne pourront plus être modifiées. Il est donc conseillé d’élaborer des listes équilibrées. Elles devront être envoyées avant le début du Tour où elles seront utilisables. Toute victoire avec une liste non enregistrée ne sera pas comptabilisée.
  • Les aéronefs, créatures monstrueuses volantes et drop pods sont interdits, de même que les véhicules ou bâtiments ayant un blindage de 13 et plus (éventuels bonus ou capacités spéciales prises en compte).
  • Les alliés sont interdits.
  • Les Seigneurs de bataille sont interdits.
  • Les choix QG ne sont pas obligatoires, néanmoins il est nécessaire de désigner une figurine comme étant votre seigneur de guerre.
  • Chaque unité (autre que véhicule et créature monstrueuse) ne peut être équipée que d’une seule option (gratuite ou payante) arme spéciale (hors armes de corps à corps) ou arme lourde maximum. Néanmoins il sera toléré pour un unique choix de soutien de ne pas tenir compte de cette règle dans la mesure où l’unité considérée est composée uniquement du minimum de figurines requises.

Dernier point, même s’il n’y a pas de contrôle de liste, essayez malgré tout de les faire fun, fluff et pas bourrines (c’est l’occasion de jouer des choses que vous n’avez pas l’habitude de sortir en milieu dur ou semi-dur).

 

Début de campagne :

La campagne se déroule sur une carte segmentée en 11 lignes et 15 colonnes (voir ci-après).

Chaque joueur possède un Centre de Commandement, qui représente la base d’opération de ses forces. C’est ici qu’il regroupe son butin et son ravitaillement ! Un Centre de Commandement n’est (normalement) connu que par le joueur qui le possède. Il est donc conseillé de garder son emplacement pour soi !!

Au début de la campagne, les joueurs désignent au MJ les coordonnées de leur Centre de Commandement sur la carte de campagne.

 

Gagner des points de campagne :

Les points de campagne sont acquis après chaque partie jouée. Sauf cas particulier, le vainqueur marque 5 points de campagne et le perdant 1 point de campagne. En cas d’égalité les joueurs gagnent 3 points de campagne chacun. 

Les joueurs peuvent marquer des points de campagne supplémentaires s’ils parviennent à prendre certains objectifs de campagne pendant la campagne.

Enfin, il est possible de marquer des points de campagne à l’issue d’un pillage sur un autre joueur (voir Ordres ci-dessous).

 

Déroulement d’un tour de campagne :

Au début de chaque tour de campagne, des objectifs de Campagne apparaissent sur la carte de campagne, accompagnées par leur dénomination (ex Manufactorum, Centrale énergétique, …), leur description, les scénarios autorisés et des récompenses associées à la prise de l’objectif.

Le classement général est mis à jour en fonction des résultats du tour précédent.

Puis les joueurs accomplissent jusqu’à 3 ordres. Ces ordres doivent être donnés en début de tour de campagne, ou du moins avant la première partie du joueur lors du tour de campagne, et communiqués au MJ.

Enfin les joueurs peuvent s’affronter lors de parties libres, où chaque joueur peut rencontrer n’importe quel autre joueur, en plus des parties associées aux différents ordres.

 

Ordres

Les joueurs choisissent jusqu’à 3 ordres parmi la liste suivante. A noter qu’un même ordre peut être utilisé plusieurs fois sur des cibles différentes.

  • Prenez l’objectif X (où X désigne le nom de l’objectif)
  • Pillage (disponible à partir du tour 3)
  • Déplacez le Centre de Commandement
  • Reconnaissance

Prenez l’objectif : Cet ordre permet à un joueur d’essayer de prendre un objectif nommé lors du tour de campagne.

Tous les joueurs tentant de remporter un même objectif s’affrontent. Celui qui remporte le plus de points de campagne lors de ces affrontements gagne l’objectif. Seuls les points de campagne gagnés contre les joueurs tentant de prendre un même objectif sont comptabilisés.

Si plusieurs joueurs sont présents sur plusieurs objectifs, ils doivent décider avant leur rencontre pour quel objectif ils vont s’affronter.

Pillage : Cet ordre permet à un joueur d’essayer de voler des points de campagne à un autre joueur en attaquant son Centre de Commandement. Le joueur désirant effectuer un pillage désigne des coordonnées sur la carte de campagne. Si elles correspondent au Centre de Commandement d’un joueur, un affrontement a lieu entre les deux joueurs en suivant le scénario Pillage (cf ci-après).

  • Si l’attaquant gagne, il peut remporter jusqu’à 50% des points de campagne (arrondi au supérieur) que possédait le défenseur du Centre de Commandement au début de son tour de campagne. Le défenseur peut néanmoins repérer les coordonnées de l’attaquant sur un résultat de 6 sur 1D6.
  • Si le défenseur gagne, il remporte 15 points de campagnes. Il peut également repérer les coordonnées du centre de commandement adverse sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Déplacez le Centre de commandement : Cet ordre permet de déplacer le centre de commandement de trois cases maximum dans n’importe quelle direction au début du prochain tour de campagne.

Reconnaissance : Cet ordre permet d’effectuer une reconnaissance sur une des cases de la carte de campagne. Le joueur désigne la case qu’il désire, si un ou plusieurs centres de commandement adverse sont positionnés sur cette case ou toute case adjacente à celle-ci, il prend connaissance de leurs coordonnées exactes.

 

MJ tout puissant

A noter que pendant la campagne, le MJ peut proposer des petits défis, ou effectuer quelques rééquilibrages entre les joueurs.

 

Et voilà la map !! Pas hyper sexy, mais tous les environnements présents étaient utilisés!

 

Et pour finir le fameux scénario Pillage qui n'a été joué qu'une seule fois ... à croire que ma version du touché-coulé n'a pas attiré grand monde. Bon l'idée derrière était que les joueurs se tirent dans les pattes et créer une petite rivalité propice aux traitrises lors de la partie finale!

 

Scénario Pillage

L’ennemi a localisé votre centre de commandement et lance une attaque contre celui-ci ! A vous de le défendre et de repousser l’ennemi par n’importe quel moyen.

Armées

Les deux adversaires disposent d’une armée équivalente en termes de points.

Le défenseur commence la partie avec au minimum 25% de ses forces en réserve (125 points ou 185 points, respectivement pour les armées de 500 et 750 points). Elles ne pourront pas entrer en frappe en profondeur et arriveront à partir du tour 2 selon les règles suivantes : sur un 3+ au tour 2 et automatiquement au tour 3.

Le défenseur dispose d’une ligne de défense Aegis (ou équivalent) constitué de 2 sections longues et 2 sections courtes fournissant une sauvegarde de couvert de 4+. Chaque section doit être en contact avec au moins une autre section. Le centre de commandement est également défendu par un emplacement fixe d’autocanon quadritube (ou équivalent) ayant le profil suivant

 

Portée

CT

Force

PA

Type

Autocanon quadritube

48ps

2

7

4

Lourde 4, Jumelé

 

Champ de Bataille

Après avoir disposé les décors, le défenseur choisit son côté. Dans sa zone de déploiement, Il y place sa ligne de défense Aegis. Il place ensuite 3 objectifs, chacun d’eux doit être déployé à plus de 3 ps d’un bord de table et à plus de 12ps d’un autre objectif. Un des objectifs doit être le canon quadritube.

Déploiement

L’attaquant se déploie en premier, aucune de ses unités ne pouvant être placées en réserve, puis le défenseur. A noter qu’aucune unité ne peut se déployer selon les règles d’infiltration. Les mouvements scouts sont autorisés.

Premier tour

L’attaquant joue en premier. Il n’est pas possible de lui prendre l’initiative.

Durée de la partie

Durée 5 tours.

Conditions de victoire

Si à la fin du dernier tour, l’attaquant contrôle au moins un objectif, l’attaquant est déclaré vainqueur.

Le Défenseur gagne s’il lui reste au moins une figurine en jeu et que l’attaquant ne contrôle aucun objectif. S’il ne reste plus de figurines du défenseur en jeu, l’attaquant est considéré comme contrôlant les 3 objectifs.

Règles spéciales

Canon quadritube : N’importe quelle figurine en contact socle à socle avec le canon quadritube peut l’utiliser en phase de tir au lieu d’utiliser son arme. Le canon tire alors avec la CT de la figurine.

Pillage : Si l’attaquant gagne, il peut remporter jusqu’à 50% des points de campagne (arrondi au supérieur) que possédait le défenseur du Centre de Commandement au début de son tour de campagne. Ils sont alors retirés du total de points de campagne que possédait le défenseur :

  • Si l’attaquant contrôle 1 objectif, il remporte 15% des points de campagne du défenseur.
  • Si l’attaquant contrôle 2 objectifs, il remporte 30% des points de campagne du défenseur.
  • Si l’attaquant contrôle les 3 objectifs, il remporte 50% des points de campagne du défenseur.

Aucun autre point de campagne n’est attribué.

Le défenseur peut néanmoins repérer les coordonnées du centre de commandement de l’attaquant sur un résultat de 6 sur 1D6.

Défense héroïque : Si le défenseur gagne, il remporte 15 points de campagnes. Il peut également repérer les coordonnées du centre de commandement adverse sur un résultat de 4+ sur 1D6.

 

Conseils à l’attaquant : Il faut se concentrer sur les objectifs. Il ne sera probablement pas possible de tous les contrôler, mieux vaut en assurer un pour remporter des Points de campagne !

Conseils au défenseur : Laissez l’ennemi venir à vous. Inutile d’exposer vos unités à la première phase de tir, il est parfois préférable de rester en retrait …