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Les figs d'icarius
16 octobre 2019

[W40K] Campagne narrative "Under the dome" - TOUR 6

Cette semaine on s'intéresse au dernier et ultime tour de la campagne "Under the dome". Dans cette dernière ligne droite, les joueurs étaient poussés à accumuler un maximum de point de campagne pour espérer remporter la victoire. A la fin de ce tour, une "grosse baston" devait avoir lieu en multijoueur dans un scénario spécial, et en introduisant de l'activation alternée ... très casse gueule, on en reparlera plus tard.

 

Comme toujours, j'avais créé un petit texte d'ambiance :

 

Au Tour 6 il n'y avait plus que 2 objectifs à conquérir. Mais chacun de ces objectifs devaient permettre de récupérer un bonus pour la "grosse baston" finale.

 

Et en conclusion du Tour 6, le vainqueur de l'objectif récupérait, pour la "grosse baston" soit un code d'accès utile pour pénétrer dans le Palais du gouverneur , soit le contrôle d'un laser de défense pour tirer sur ses adversaires ...

 

A la fin de la campagne, on avait organisé une partie finale avec tous les joueurs suivant les règles décrites ci-dessous (attention c'est velu) :

 

Combat Final : Grosse baston

Pour survivre, il faut parfois s’unir avec l’ennemi. Les actions conjuguées de diverses factions ont permis de faire sauter le bouclier qui entourait le Palais du Gouverneur. Maintenant vous pouvez enfin y accéder. Comme quoi l’union fait la force … du moins pour l’instant. Nul doute qu’on cherchera à vous trahir.

Quoi qu’il en soit, tout le monde converge vers le Palais. Lorsque vous pénétrez dans son enceinte vous voyez un complexe imposant au centre. A l’Est de celui-ci vous pouvez également observer une plateforme d’atterrissage et une navette.

Alors que vous positionnez vos troupes pour l’assaut final, vous remarquez une silhouette au sommet du bastion central du palais. L’instant d’après, elle disparait à l’intérieur du bâtiment. Il y avait donc bien quelqu’un sur ce rocher, quelqu’un qui a surement des réponses, quelqu’un qu’il faut impérativement capturer !

 

Séquence de jeu

La Grosse Baston suit une séquence de phases de jeu différente de celle fournit par le livre de règle. Néanmoins, les différentes phases de jeu restent inchangées et son gérées par alliances de joueur (voir ci-après).

La séquence de tour de jeu est la suivante :

-          Mouvement : l’ensemble des alliances de joueurs effectuent leur phase de mouvement à tour de rôle. L’ordre de jeu est donné aléatoirement.

-          Phase psy : l’ensemble des alliances de joueurs effectuent leur phase psy à tour de rôle. L’ordre de jeu est donné aléatoirement et peut donc être différent de l’ordre de jeu de la phase précédente. Il est à noter qu’un seul jet de dé est effectué au début de la première phase psy du tour de jeu afin de déterminer le nombre de dé de charge warp et de dissipation disponibles par joueur. D’une manière générale, les dés de charge warp/dissipation sont assignés à chacun des joueur et ne peuvent en aucun cas être mis en commun au sein d’une alliance. Néanmoins, n’importe quel joueur peut tenter de dissiper une bénédiction, une malédiction, ou un tir psychique lancé par un autre joueur, qu’il soit la cible ou non, dans la limite d’une tentative par pouvoir psy lancé.

Par exemple, lors de la première phase psy du Tour de jeu N°1 l’alliance C commence. Un de ces membres lance un dé et obtient 4. Chaque joueur de chaque alliance aura donc 4 charges warp (en plus des dés supplémentaires liés aux psykers / sorciers) ainsi que 4 dés de dissipation (en plus de ceux fournis par les psykers / sorciers) pour toute la durée des phases psy du tour.

Par ailleurs, en cas de perte d’un psyker, les dés de charge warp / dissipation correspondants doivent être retirées des pools de dés du joueur opérant. Chaque pool de dés devra donc être clairement distingués (le pool de dés de charge warp de base, le pool de dés de charges warp fournis par les psykers / sorciers de l’armée, le pool de dés de dissipation de base, ainsi que celui fournit par les psykers/sorciers) de sorte qu’au cours des phases psy des différents joueurs, les dés associés aux psykers/sorciers retirés comme perte soient retirés du pool de dés correspondants.

-          Phase de tir : l’ensemble des alliances de joueurs effectuent leur phase de tir à tour de rôle. L’ordre de jeu est donné aléatoirement.

-          Phase de corps à corps : l’ensemble des alliances de joueurs effectuent une phase de corps à corps à tour de rôle. L’ordre de jeu est donné aléatoirement.

Système d’alliances

La Grosse Baston peut se joueur par équipe. Au début de la partie, et avec l’accord du MJ, les joueurs peuvent entrer dans une alliance. Une alliance peut être constituée d’un ou plusieurs joueurs. Les alliances doivent respecter le tableau d’alliance du livre de règles. Ne peuvent rentrer dans la même alliance des joueurs dont le tableau d’alliance est du type « en cas d’apocalypse ».

Un joueur qui quitte une alliance ne peut plus y retourner jusqu’à la fin de la partie. Il peut néanmoins intégrer une nouvelle alliance à la phase de jeu suivante.

Le joueur d’une alliance peut tirer, lancer une malédiction, effectuer un tir psychique et combattre au corps à corps contre un autre membre de la même alliance. Dans un tel cas, le joueur attaquant quitte automatiquement l’alliance à la fin de la phase de jeu. Il est alors libre de rejoindre une autre alliance si elle désire l’accueillir. Si aucune alliance ne désire l’accueillir, alors le joueur créé automatiquement sa propre alliance.

Alliances et corps à corps

Un joueur peut tirer sur un corps à corps impliquant des alliés, tant qu’aucune de ses figurines ne participe au corps à corps. Les touches infligées sont alors réparties aléatoirement entre les figurines. Le joueur quittera alors l’alliance à la fin de la phase de tir.

Un joueur peut charger et attaquer au corps à corps un ou plusieurs alliés. Dans ce cas il doit répartir ses touches entre les figurines éligibles. Il est à noter qu’un joueur qui charge dans une mêlée contenant un ou plusieurs alliés sans porter de coups à ses alliés n’ait pas considéré comme quittant l’alliance.

Durée limitée

La durée de chaque phase de jeu (hors phases de corps à corps) est limitée dans le temps et dépend du nombre de joueur dans une alliance. Si à la fin du temps règlementaire les joueurs d’une alliance n’ont pas terminé leurs actions, ils doivent les arrêter. Les actions restantes sont perdues.

De base, une alliance à une durée de jeu par phase de 8 min + 5 min par joueur supplémentaire après le premier.

Ainsi une alliance B constituée de 3 joueurs disposera de 18 min par phase de jeu (8 min +5 min +5 min). A la phase suivante, un des joueurs quitte l’alliance, celle-ci n’aura plus que 12 min pour accomplir ses actions (8 min + 5min)

Déploiement :

Chaque alliance se déploie à tour de rôle. L’alliance ayant le plus de points de campagne se déploie en premier, la suivante se déploie en deuxième et ainsi de suite jusqu’à ce que l’alliance ayant le moins de points de campagne se soit déployer en dernier.

Chaque alliance doit se déployer à plus de 12 ps d’une autre alliance et à moins de 12ps d’un bord de table. Les joueurs d’une même alliance doivent se déployer ensemble.

Une alliance ne peut pas se déployer sur plus de 10ps de long par joueur composant l’alliance, sans fractionnement possible. Ainsi, une alliance de 3 joueurs devra se déployer dans une zone de 30ps consécutifs de long.

Premier tour :

L’ordre des joueurs dans chaque phase de jeu est déterminé aléatoirement comme défini dans le paragraphe Séquence de jeu.

Durée de la partie :

La partie s’arrête automatiquement lorsqu’une figurine pénètre dans le bastion central du Palais du Gouverneur (voir plus bas Règles spéciales).

Objectifs :

Un joueur gagne 30 points de campagne pour chaque Seigneur de Guerre adverse qu’il retire comme perte.

Le joueur ayant activé la navette gagne 20 points de campagne.

Le joueur s’enfuyant avec la navette gagne 50 points de campagne.

Le joueur pénétrant dans le bastion central du Palais du Gouverneur gagne 100 points de campagne.

Chaque joueur survivant à la campagne gagne 100 points de campagne.

Règles spéciales :

Cartes stratégiques : Seules les cartes stratégiques spéciales de type Evènement ou Equipement sont utilisables pour cette partie.

Activation de la navette : Un joueur peut activer la navette si une de ses figurines fini son mouvement à 2ps d’un point d’accès de la navette et rentre le code d’activation suivi du mot de passe.

Un joueur qui n’est pas en possession de ces données doit lancer un D6. Sur un 6 il contourne la sécurité et active la navette. Sinon, il doit rester un tour de jeu entier, sans être contesté pour pouvoir activer automatiquement la navette à la fin de sa prochaine phase de mouvement.

Une fois activée, la navette peut accueillir n’importe quels nombre d’unité d’une même alliance dans la limite de sa capacité de transport.

Navette : La navette est un stormraven modifié. Sa capacité de transport est de 30, et est équipé de multifuseur jumelé de coques ainsi que de systèmes de bolters ouragans.

Si la navette sort de la table, on considère qu’elle quitte le champ de bataille pour traverser le dôme et rejoindre la flotte … en espérant qu’elle soit toujours là !

Pénétrer dans le bastion central du Palais du Gouverneur : A la fin de la partie, si une figurine de type personnage ou personnage indépendant d’un joueur est à 3ps de l’entrée du bastion, celui-ci peut pénétrer dans le bastion. Si plus d’un joueur a une figurine de type personnage ou personnage indépendant à 3ps de l’entrée du bastion, un round de corps à corps est automatiquement effectué entre les 2 figurines. Le gagnant pénètre dans le bastion.

Fin de campagne :

Tout joueur ayant survécu au dôme voit son Maître de Guerre gagner la compétence Survivant du dôme pour la prochaine campagne.

Le vainqueur de la campagne voit son Maître de Guerre gagner la compétence Maître du dôme pour la prochaine campagne.

Survivant du dôme : Le Maître de Guerre ayant participé à la campagne « Under the dome » peut relancer n’importe quel dé une fois par partie, même une relance.

Maître du dôme : Le Maître de Guerre ayant gagné la campagne « Under the dome » peut relancer n’importe quel dé ou jet de dés une fois par partie, même une relance.

 

Au final, l'alternance a posé pas mal de problèmes, ce n'était clairement pas une bonne idée. Mais l'objectif était aussi que les joueurs passent d'un camp à un autre et se trahissent pour essayer de gagner coûte que coûte. Là aussi ça n'a pas trop marché, j'ai été le seul à user de ce coup bas, et personne d'autre ne s'y est essayé. Dommage ça aurait pu être assez drôle et générer beaucoup de retournements de situation. Que voulez vous ma brave dame, les joueurs ont été trop sages!

 

Et ensuite que s'est il passé ? Ou sont les révélations et autres explications relatives au dôme ? Ahah !! ça c'est pour un prochain poste!!!

 

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